dilluns, 11 de juny del 2012

'Mi vuelta al mundo en 24h' amb PhotoPeach


Una altra experiència educativa que volem presentar és l’anomenada “Mi vuelta al mundo en 24h” que ha portat a terme l’Institut Ant. Domínguez Ortiz. Malgrat ser un projecte que s’ha realitzat a Educació Secundària, considero que és molt interessant  i es podria realitzar al Cicle Superior de Primària.
El projecte consta d’uns passos previs a la confecció del treball final. El primer dels quals és escollir l’itinerari que se seguirà al voltant del món. En total cal triar 24 ciutats, ja que hi ha 24 zones horàries.
Un dels recursos que es proporcionen és un mapa que indica les diferents hores que corresponen a cada zona. A més d’una presentació clarificadora i una aplicació en forma de gràfic, que permeten saber l’hora concreta de cada punt del planeta.
Ja que l’experiència es va dur a terme a Sevilla, posen l’exemple de la mateixa ciutat, a les 13:00h. S’explica que si avancem cap a la dreta (cap a l’est), hem d’anar afegint una hora més per cada zona horària i el contrari quan es va cap a l’esquerra (cap a l’oest), s’endarrereix una hora el rellotge. També es fa un apunt explicant que dins la mateixa zona horària es comparteix la mateixa hora tant a l’hemisferi Nord con en el Sud.
Així, el projecte consisteix primerament, en escollir els 24 llocs de l’itinerari, partint de Sevilla a les 13:00h fins arribar a les 12:00h, que correspondrà a al zona horària situada a l’oest de la que correspon a la de Sevilla.
El següent pas consisteix en cercar una imatge representativa de cadascun dels 24 indrets escollits anteriorment, en el projectes s’especifica que cal buscar-les pel cercador Google. Caldrà tenir en compte l’hora per triar les imatges diürnes o nocturnes.
Després de reunir tot el material es realitzarà una presentació amb el programa PhotoPeach. És un programa que permet fer una presentació d’imatges intercalant textos, acompanyades per música i també, que permet la interacció amb el receptor de la informació. En el cas d’aquest projecte, no s’utilitza aquesta darrera possibilitat, però existeixen projectes molt interessants en forma de testos, per exemple.
El projecte contempla unes orientacions del treball amb l’alumnat, que depenen del nombre d’ordinadors i d’alumnes que hi hagi s’organitza de dues modalitats.
Una primera que està pensada per fer-se en parelles. Cada parella realitza el seu propi itinerari i prepara la seva pròpia presentació en PhotoPeach. La segona està dissenyada per fer-se col·lectivament i es fa un sol itinerari de viatge per a tota la classe. Segons el nombre d’alumnes, es repartiran les zones horàries entre tots. Llavors entre tots es prepara una presentació amb el mateix programa.
 És una experiència molt interessant també pel seu caràcter interdisciplinari com indica el seu autor, Manuel P. Báñez. Ja que a més de la pròpia activitat de presentació hi ha uns exercicis complementaris que també ho són. Pel que fa a l'àmbit de llengües, es demana que s'averigüi com es pregunta i com es pronuncia "Quina hora és?" amb 10 dels idiomes dels països escollits. Pel que fa a geografia, posa de manifest la realitat de les dimensions del món i de la manipulació que es fa dels mapes que tots coneixem. En l'àrea de matemàtiques es planteja un problema d'hores entre zones horàries i de les estacions de l'any segons l'hemisferi. Hi ha un segon apartat on es proposa un problema de monedes i canvis de divises. També es fan preguntes més generals com per exemple el motiu del Jet-lag. Pel que fa a Ciències socials, es proporciona una presentació de les races i les tipologies facials i permet experimentar amb una aplicació on es poden fer combinacions facials mesclant les diferents tipologies. Per últim, des de l'àrea de música es demana que es busqui música tradicional de 10 dels indrets que s'estaran treballant.
Amb tot això, es pot concloure que és un projecte amb un grau d'interdisciplinerietat considerable.

PhotoPeach presenta dues formes de presentació, com són les següents:




Anatomia en Realitat Augmentada


Volem presentar un projecte anomenat ‘Anatomia’, que ens arriba a través de la nova interfície de la Realitat Augmentada. Ha estat dissenyada per eDiamsistemas, que és una empresa que treballa amb el desenvolupament d’eines de marketing amb la Realitat Augmentada.   
A partir d’un document PDF, se’ns proporcionen uns marcadors amb els quals es pot veure tot l’esquelet o bé, el mateix però per parts. En aquest mateix document, hi ha una part explicativa de cada un dels ossos que podem identificar en l’holograma. Es podria considerar part d’un llibre de text com el que estem acostumats, però amb la diferència que podem visualitzar el que estem treballant en 3 dimensions. La qual cosa fa molt més atractiu i motivador tot aquest procés d’aprenentatge que pot normalment es pot fer molt feixuc.

És una  experiència que ens permet experimentar a través de la Realitat Augmentada, ja sigui amb el mateix ordinador o bé, a mitjançant altres dispositius, com ara tablets i mòbils que siguin iPhone o Android, descarregant-se una aplicació gratuïta.  Un aspecte que cal destacar és que des de la web,proporcionen un llibret informatiu on hi ha tota la informació necessària per utilitzar correctament aquesta aplicació.
  
Seria molt interessant que aquest projecte s’ampliés, és a dir que es tractés tot el que fa referència a anatomia,i no només es limités a l’esquelet humà. Perquè considero que pels alumnes els motivaria i aconseguirien un aprenentatge més significatiu.

‘Cinco cosas que puedeshacer con las redes sociales educativas... ¡Y tú sin saberlo!'


Aquest article ens mostra el ventall de possibilitats que tenen els docents per integrar les xarxes socials d’una manera que esdevinguin útils i motivadores pels alumnes. S’explica que la presència de les xarxes socials en les aules han augmentat molt, tot i això, la majoria dels docents només han integrat una mínima part de totes les possibilitats que ofereixen en el seu dia a dia a l’escola.
Es classifiquen les possibilitats en cinc tipus. En primer lloc, els programes que permeten la realització de treballs en grup. Es poden compartir documents entre els alumnes que poden treballar des de casa, sense haver-se de trobar, a més, es pot decidir que el mestre també hi tingui accés i ho supervisi. En aquest cas, l’article no ho diu clarament, però es pot deduir que se’ns parla de programes com el GoogleDocs, per exemple. 
El segon tipus són els que permeten integrar activitats d’educaplay i de hot potatoes. Aquestes webs permeten generar activitats més dinàmiques i fantàstiques, que es poden incrustar en les webs o blogs que es desitgin. 
La tercera proposta que es fa és la creació de blogs col·laboratius. Una idea molt interessant per fer partícips tota la comunitats educativa, des de la creació d’un blog de classe on només hi puguin participar els mateixos alumnes fins a un de l’escola on hi puguin participar tots els col·lectius, tant mestres,  com els alumnes, com l’equip directiu o l’AMPA. Aquest fet és possible ja que els blogs són senzills d’utilitzar i per tant, l’accés a participar-hi és més ampli. 
El quart tipus de possibilitats va més adreçat al professorat ja que s’explica que hi ha la possibilitat d’emmagatzemar documents, en aquest cas concret, exàmens, que es poden guardar i que amb un sol clic es poden publicar per una classe o altra o bé, d’un any per altre i a més poden tenir una autocorrecció, per facilitar la feina. 
I la cinquena i última proposta pot ser molt útil per involucrar els pares en el procés educatiu dels seus fills, a l’article titulen aquest apartat amb el nom d’’Imprimir cartes pels pares’. A través d’una carta que es fa arribar a casa, els pares informen sobre el seu compte de correu electrònic, per tal que els hi arribin els resultats dels seus fills via email, dels treballs que fan online.

Finalment, l’article acaba encoratjant els docents a utilitzar tots aquests recursos que a mesura que t’hi vas endinsant en vas descobrint més i més possibilitats.

El poder del podcast como recurso educativo


L’article “El poder del podcast como recurso educativo” d’Ignasi Climent Mateu, comença responent unes preguntes bàsiques com què és un podcast, per a què serveix i si és una eina educativa. La frase que utilitza per definir-lo és ‘El podcasting pot transformar una classe convencional a una motivadora experiència educativa.
Es va començar a utilitzar fa uns 10 anys, però amb finalitats educatives, no va ser fins el 2005 i ho va fer la marca Apple. La diferència que hi ha si comparem un podcast i una gravació convencional és que hi ha la possibilitat de descàrrega automàtica a través del RSS.
També s’explica que aquesta capacitat de revolució ha estat causada per la massificació de dispositius mòbils d’àudio (mp4, iPhone, Smartphone, mp3, etc.) que han permès l’accés i compartiment lliure.
Una altra idea molt interessant, és la que defensa el professor Carles Castaño Garridode és que la Web 2.0 no és una revolució tecnològica, sinó una actitud. Es basa amb la participació a través d’aplicacions i serveis oberts.
El podcast és una eina 2.0, l’usuari crea i comparteix. Així, portat a l’aula es pot utilitzar per potenciar una metodologia activa de l’aprenentatge a través de la participació, creativitat, dinamisme i motivació. També esmenta universitats que han utilitzat en els seus processos d’ensenyament.
L’autor recalca que no han de substituir les metodologies tradicionals i analògiques per les digitals, sinó que el que cal és utilitzar les dues per potenciar-les.
El podcast és un recurs molt útils en activitats de processos de lectura. L’autor classifica el podcast en dos formes d’aprenentatge, un que fonamenta l’aprenentatge autònom on l’usuari, en cas l’alumne, ‘s’aprèn fent’ que és el context ideal pels nadius digitals que es poden convertir en els editors dels seus propis podcast. I l’altra, seria un aprenentatge lúdic per aquelles àrees de més difícil comprensió.
Aquest recurs és innovador, perquè estem acostumats a transmetre la informació de manera escrita, i tot aquest coneixement també pot arribar oralment.
Conclou l’article reflexionat sobre el canvi del món i que l’educació s’han d’adaptar, també integrant les metodologies 2.0.

dimecres, 6 de juny del 2012

No me molestes, mamá, estoy aprendiendo

Que l'educació necessita un canvi ningú ho dubta. 

Les innovacions que viurà el món educatiu desfaran el sistema eduactiu que avui en dia forma als ciutadants i ciutadanes a les escoles i instituts. En aquest procés, les tecnologies, les xarxes socials i els videojocs tindran segurament un paper molt important. Seran eines valuoses per transmetre habilitats als joves, les quals  necessiten per desnevolupar-se a la vida laboral i als entorns canviants.


dilluns, 4 de juny del 2012

El món per un forat

L'aplicació 'El món per un forat' que ens proporciona l'Edu365.cat és molt interessant pel que fa al contingut. Malgrat això, cal dir d'entrada que personalment considero que la interfície està una mica antiquada. Aquest recurs permet accedir a una gran quantitat de continguts referents a l'àrea de Coneixement del medi natural, social i cultural. Un dels motius pels quals presentem aquesta aplicació és que hi podem trobar tota mena d'informació pròpia de l'àrea.  



L'aventura del vent: EOLICCAT

L'aventura del vent: EOLICCAT és un programa creat per l'Associació Eòlica de Catalunya que té com a objectiu promoure l'energia eòlica com a un instrument de desenvolupament sostenible i de protecció del medi ambient. Amb aquesta iniciativa s'ha creat una aplicació adreçada als nens i joves per tal de conscienciar-los.
Aquest programa proporciona molta informació d'àmbits diferents, a més d'un examen per comprovar si s'ha assolit el que s'ha aprés durant el joc. Un aspecte que cal destacar d'aquesta aplicació és la qualitat de la interfície.



Build-A-Body

Build-A-Body és un programa per aprendre anatomia humana. Ja que hi apareixen els diferents aparells del cos humà. Aquesta aplicació només té la versió en anglès, això pot suposar un inconvenient per treballar amb els alumnes de nivells inferiors de Primària, però pot enriquir molt el coneixement dels alumnes de Cicle Superior, per exemple, ja que en aquests cursos, ja han treballat el cos humà diverses vegades al llarg de la seva escolarització i això, els pot facilitar molt la utilització d'aquest programa i ampliar el coneixement de vocabulari. També podeu veure la pauta d'anàlisi.

Toporopa

Us presentem Toporopa, una aplicació molt útil per treballar la geografia, a través de mapes interactius. Aquest programa disposa d'una gran varietat de categories, des de situar els països europeus fins als ports, per exemple. Tots els mapes corresponen a Europa. Aquí us deixem la pauta d'anàlisi.


divendres, 1 de juny del 2012

EL LLIBRE DE LA REALITAT AUGMENTADA

Els nens i nenes de l’escola Jesus Nazareno  de 4r de primària ( Perú, Ancash), junt amb el seu mestre, Juan Raúl Cadillo León, han realitzat un original treball sobre el Museu Arqueològic de Ancash construint “El Llibre de la Realitat Augmentada”. Segons el mestre l’objectiu d’aquesta experiència és “ aconseguir aprenentatges significatius per als nens així com per al docent”. Aquesta experiència va ser escollida com a primer premi al concurs internacional Educared 2011.

El projecte busca la creació d’un llibre en format digital en què s’expliqui el desenvolupament històric de Hauraz i Ancash, on viuen els nenes, tenint en compte la informació proporcionada gracies al Museu Arqueològic de Ancash a través de la visita que van fer els alumnes. El que es busca és crear un projecte original i creatiu on les tecnologies tinguin molt a dir i que els nens las visquin de forma significativa al crear un treball com aquest, que és ni més ni menys que construir un llibre de realitat augmentada. Els objectius a assolir per part del nens serà desenvolupar les seves capacitats per processar informació( adquisició, codificació, i recuperació) per tal de poder col·locar tota aquesta informació en el llibre.

El projecte va començar al 4 de maig de 2011 i fa finalitzar el 12 d’agost de 201. Durant les dues primeres setmanes de maig es va elaborar la idea del projecte i es va prendre contacte amb el Museu de Arqueologia de Ancash. Seguidament es va començar a utilitzar i comprovar múltiples eines de disseny  com ArgoUML, Simple diagrams; eines de programació com Processing, Opencv, així com les distintes eines hardware com Ordinadors, Web Cam...), per tal de realitzar el llibre. A partir de la tercera setmana de maig, els nens van començar a realitzar el projecte en sí, el qual comptava amb els següents passos: 


-Recol·lectar informació sobre les diverses cultures. 

- Visitar el Museu i preguntar i capta informació sobre les diverses cultures. 
-Elaborar resums, buscar fotografies i vídeos sobre les cultures. 
-Elaborar i provar el Llibre de Realitat.

-Publicar el llibre a la Internet.


Primerament, es va treballar amb els nens perquè consolidessin els aspectes més importants per a construir el llibre. Després, es van formar grups de investigació, cada grup havia d’investigar sobre el poblament de: Amèrica, el primer home a Perú, la Cultura Chavin, la Cultura, Recuay i el parc Lítico com a primera etapa. Els nenes van generen un seguit de preguntes per tal d’investigar els temes que els va tocar i van visitar el Museu de Ancash per obtenir informació. Després d’això els nens amb l’ajuda del mestre van buscar més informació (imatges, vídeo…) i van començar a editar els primer textos, imatges i vídeos en el llibre. Després d’introduir tota la informació i solucionar diversos problema tècnics, finalment es va integrar el sistema de menú amb detecció de moviment al llibre i es van iniciar les primeres proves del llibre .
Explicat així no mostra la feina que realment van tenir, però com s’ha comentat abans el projecte va començar al 4 de març i va finalitzar el 12 d’agost.

Com a conclusions final del projecte, tant el mestre com els alumnes, es mostren orgullosos que els seu treball pugui ser una bona eina pedagògica, tenint en compte la complexitat tècnica. Segons el mestre “La tecnologia és una eina i no la meta en sí del treball en les aules; això ho vam comprendre des de l’inici per això la part pedagògica va ser molt important, va permetre aconseguir desenvolupar una eina que possibilites l’ús de la Realitat Augmentada adaptada a les nostres necessitats. Gracies a això els nostres nenes i nenes van assolir els objectius que ens havíem plantejat.”


Aquesta experiència està explicada de forma detallada al seu blog “Uso de la realidad augmentada en la educación”.En aquest, podem trobar l’explicació del projecte: com va sorgir, els objectius del treball, la metodologia que han fet servir, activitats, conclusions i avaluacions, entre d’altres. 



Aqui us deixem una entrevista al mestre Juan Raúl Cadillo León explicant el seu projecte després d'haver guanyat el primer premi Educared 2011.

Entrevista 

divendres, 18 de maig del 2012

PLE, conectisme i el aprenentatge informal

Alberto Pérez-Lucio, autor d'aquest article, publicat a la seva pagina web (Escuela 2.0), treballa com a consultor autònom i independent en l'ús de les TIC aplicades a l'educació.

En aquest article, l'autor, ens fa una petita pinzellada de què és un PLE (Personal Learning Environment), com es crea i  per a què ens serveix; i el més important de tot,  com pot ser una eina beneficiosa per als nostres alumnes. 

Segons Alberto Pérez-Lucio, l’impacta de les TIC en el nostre entorn social ha generat un gran augment de la capacitat d'utilitzar la intel·ligència col·lectiva.  Amb el desenvolupament de les Web 2.0, s'han generat noves formes de relacionar-se, de no només informar-se, sinó d'opinar, crear i compartir informació.  Tot això genera una nova teoria del aprenentatge, el “Conectisme”, un tipus d’aprenentatge que té el seu fonament en les connexions que som capaços d'establir amb altres i amb l'entorn, avui en dia intervingudes i facilitades per les eines de la web 2.0.
 
Així podem dir que un PLE, és un sistema d’aprenentatge, en el que els alumnes prenen el control i gestió del seu propi aprenentatge, un seguit d'eines recursos i xarxes personals d’aprenentatges 2.0 com són: Twitter, blogs, podcasting, wikis, vídeos, pàgines web, cercadors, correu electrònic, xarxes socials, entre d'altres.

Podem dir, doncs, que és una nova forma d'aprendre, que lògicament ha de ser iniciada i  controlada, amb l'ajuda en aquest cas del mestre. Personalment creiem que el mestre ha de ser un gran guia en la iniciació de la creació d'un PLE, ha d'ajudar als alumnes a fixar els seus propis objectius d'aprenentatges, gestionar el seu aprenentatge, ha de ensenyar a comunicar-se als alumnes entre ells en el procés d’aprenentatge, entre d'altres. Iniciar-se en un PLE no és una tasca senzilla, i molt menys si estem parlant de nens de primària, en tot cas, nosaltres pensem que aquest tipus de sistema d’aprenentatge s'iniciaria en alumnes més grans (educació secundaria) tot seria molt bo que els alumnes comencessin a iniciar-se a partir de cicle superior.

     Aqui podreu trobar L'ARTICLE

dimecres, 16 de maig del 2012

Zygote Body


 Us presentem Zygote Body,  una aplicació de Zygote Media Group, empresa fundada al 1994, que des de llavors ha sigut la empresa líder en creació de productes anatòmics en 3D. 

Aquesta aplicació  mostra el model anatòmic del cos humà en 3D (cos d’una dona i d’un home) a través de diverses capes (vasos sanguinis, ,òrgans, músculs, ossos,) que una per una es van fent transparents per tal de permetre una millor observació i estudi de les diverses part del cos humà. La majoria de les part del cos (músculs, ossos, òrgans...) és poden buscar i identificar al propi cos en 3D.

Aquesta aplicació només permet l'observació i la identificació del les parts del cos, és a dir no hi ha cap tipus d'activitat complementaria per lo qual recomanem un tipus de projecte o treball complementari a aquest estudi.






                                                       Pauta d'anàlisi Zygote Body

dijous, 10 de maig del 2012

Les tecnologies estan fent de les escoles llocs més reals


Aquest és un petit article de Mark Pullen, mestre d'educació primària amb 14 anys d'experiència, publicat a Edudemic, una pàgina web on es poden trobar articles i notícies relaciones amb educació i les Tic. Mark Pullen és un gran defensor de la integració de les Tic a l'aula, i escriu amb gran entusiasme sobre aquest tema en nom de Worth Avenue Group, proveïdor líder d'ordinadors portàtils, Tablet PC i iPad per escoles i universitats.
En aquest article l’autor ens explica una de les seves experiència en termes de les Tic a l'aula. Un dels seus objectiu com a professional és que, tant el seu ensenyament com les tasques que han de fer els estudiants a l'escola, siguin dissenyades per a ser tan reals com sigui possible. És a dir, la seva idea és fer una escola real, una escola on els aprenentatges siguin reals i estiguin enfocats cap a la vida real.
Partint d'aquest punt, a l'any 2010 va començar un projecte on cadascun dels seus alumnes disposava d'un ordinador portàtil. La idea del projecte era que cada alumne creava el seu propi blog on publicava tots els seus escrits, i a més quan creava algun article d’opinió aquest era enviat i publicat als diaris. L'objectiu d'aquest projecte és que els estudiant tenien un verdader propòsit per escriure i una audiència real que els llegiria.
Com comenta al seu article (Mark Pullen 2012) "Writing for the teacher or to earn a grade on a report card is fake; writing for actual audiences as described above is real."
Des d'aquest blog creiem que aquest article és molt interessant de llegir perquè, a més de mostrar aquest projecte, et parla d'altres propostes a fer a l'aula amb les Tic com a recurs, que verdaderament mostren una nova forma de pensar i de fer.  Aquesta visió que ens mostra l'autor és una nova forma de veure l'educació, on les Tic són un element i un recurs clau per a la millora de l'aprenentatge dels nostres alumnes. Les Tic són una font de coneixements i d'oportunitats per a què els nostres alumnes tinguin una millor educació.

Aquí mostrem l'article


Monday, April 30, 2012 1:17 pm, Posted by  2 IN THE CLASSROOM


Back in 2007, I gave my students an end-of-year survey asking them how they felt their year with me had gone.  On it, one of my most quiet, thoughtful students left a comment I’ll never forget: “This year felt more real.”  Since then, I’ve made that a very intentional goal: helping students to have a classroom experience that avoids “schooliness,” where my teaching and the students’ tasks are consistently designed to be as genuine as possible.

In the fall of 2010, I was selected to be a pilot 1:1 classroom in my district and gained a class set of laptops for my students to use as needed.  In the two years since, I’ve realized that 1:1 technology can be an incredibly powerful tool in creating a classroom where learning is real.  Here’s how:

Students Write for Real Audiences
This is easily the most real application of 1:1 technology of all: the students are almost always writing for genuine audiences.  They each have their own individual blog upon which to publish their writing.  In addition, when they write opinion pieces, they submit them to the local newspaper.  When they write book reviews, they post them on Amazon.  Their short stories were made into a self-published anthology on Lulu.com.  No matter what the genre is that we’re studying, 1:1 technology allows there to always be a real purpose and audience for my students’ writing.
Writing for the teacher or to earn a grade on a report card is fake; writing for actual audiences as described above is real.
Students Work on Real Areas of Need
Classes that move forward in lockstep fashion, in which each student is consistently required to do the same thing at the same pace as everyone else, are inherently fake.  1:1 technology makes it possible to quickly assess students’ strengths and weaknesses and then differentiate or even individualize instruction based on each student’s specific needs.  Subjects like math, in particular, can benefit from this form of individualized instruction.
No More Isolation of Skills
Finally, in the best 1:1 classrooms, skills no longer need to be taught in isolation.  The distinctions between subjects get blurred as students are able to pick a topic in which they’re interested, read about that subject in depth, write collaboratively about it on a wiki or in Google Docs, Skype with an expert in that field, and so on.  Rather than using computers as virtual worksheets, when done well, 1:1 technology can be used to give students access to nothing less than the entire base of knowledge acquired throughout human history.
Here’s hoping that the technology explosion currently occurring in our schools leads to schools that feel real and which offer meaningful learning opportunities to all students.



divendres, 27 d’abril del 2012

Mirando a las estrellas


"Mirandoa las estrellas" és una aplicació de la "Junta de Castilla y León" perquè els nostres alumnes coneguin totes les curiositats de l'Univers. Aquesta aplicació és planteja com una aventura que els més petits han de superar junt amb el protagonista que escullin del joc. La finalitat és que els infants tinguin uns coneixements i obtinguin una visió més amplia de l'Univers, des de El Sistema Solar, fins l'historia de l'Astronomia, passant per un observatori visual on podran observar els planetes i les constel·lacions. Al final podran fer una sèrie d'activitats interactives tant des de l'ordinador com a l'aula per tal d'avaluar tots els coneixements que han adquirit en aquesta aventura.

Animeu-vos a participar en aquesta aventura!







                                                       Pauta d'anàlisi "Mirando a las estrellas"

Les llegendes de Girona en realitat augmentada

Girona ja disposa de la possibilitat de realitzar un recorregut seguint les llegendes més populars de la ciutat utilitzant la realitat augmentada, gràcies a la iniciativa de GreTICE, un grup de Recerca de l’àmbit Humanístic i Social de la Universitat de Girona constituït per professors del Departament de Pedagogia que treballen i investiguen sobre l’ús de les Tecnologies de la informació i la comunicació i les seves implicacions des de la perspectiva de l’Educació.


Aquest taller, què s'ha desenvolupat dins el marc del projecte TIN 2010-21089-C03-01 ”Contenido digital para juegos serios: creación, gestión, renderizado e interacción", el que proposa és una ruta per Girona descobrint deu de les llegendes populars més conegudes de la ciutat a partir de la realitat augmentada. Gràcies a la realitat augmentada (tècnica que permet sobreposar informació virtual a l’entorn real amb l’ús de dispositius mòbils ) i amb l'ús de dispositius mòbils (smartphones i tablets) la informació virtual sobre les llegendes es veurà en l'entorn real de Girona.


El taller que proposen des de UdiGital.edu GreTICE està adreçada a estudiants de Cicle Superior d’Educació Primària i de 1r Cicle d’ESO. Els participants podran participar en una gimcana pel barri vell de Girona que els permetrà anar descobrint les diferents llegendes tot seguint unes pistes i superant algunes proves. 

L’aplicació els mostrarà els punts de Girona on els usuaris podran anar descobrint les llegendes. Només cal que es desplacin per poder obtenir tota la informació sobre cada llegenda: accés a un espai web on es pot llegir la llegenda, possibilitat d’escoltar la narració de la llegenda, accés a un mapa que indica on es troba cada llegenda…  Al llarg del trajecte els participants adoptaran rols diferents (organitzador, portador, fotògraf, cartògraf, redactor, custodi … ) per dur a terme les proves que se’ls proposin, seguint les llegendes a partir de realitat augmentada, que els permetran obtenir les pistes necessàries per a resoldre un enigma final. 

En aquest vídeo penjat a la web principal de GreTICE, on s'explica els passos principals per poder fer servir aquesta aplicació i com fer servir-la un cop descarregada.


Des d'aquest blog cereim que és una molt bona proposa de GreTICE ja que és una forma d'apropar als alumnes a Girona. Es una forma d'obtenir coneixements i valors de la ciutat, a través de les TIC com un canal de comunicació original i creatiu, per tal de crear una  gran estima cap aquesta ciutat.


Per més informació podeu consultar en la pàgina principal de GreTICE.




divendres, 13 d’abril del 2012

Les aventures de MedusaJONES

Us presentem i us animem a provar amb els vostres alumnes la Unitat de Programació “Les aventures de MedusaJONES”. Aquesta es planteja com una aventura de descoberta de la biodiversitat marina i dels efectes que té el canvi climàtic sobre aquesta. Aquesta descoberta ha de permetre l’apropament i el coneixement de l’alumne envers la biodiversitat marina que finalitzarà amb l’aprenentatge d’accions quotidianes que poden dur a terme per tal de contribuir a la mitigació dels efectes que té el canvi climàtic.

L’objectiu és que mitjançant aquesta aventura l’alumne s’eduqui i sensibilitzi sobre la situació existent d’una forma divertida i alhora rigorosa.

Per tal de crear una proximitat i interès a l’alumne s’ha creat a un personatge, la medusa “MedusaJONES”, que és la protagonista de l’aventura i que l’alumne ha d’ajudar en totes les situacions en què es trobi.


"MedusaJONES"




                                              


dilluns, 9 d’abril del 2012

Generació Digital


El dijous 1 de març el programa Banda Ampla de TV3, un programa de debat públic on no només opinen els professionals que podem escoltar normalment, sinó també la gent de carrer com la majoria de nosaltres, i aquest potser és un dels aspectes més atractius del programa i segurament el fa més proper a la població.

Aquell dia el programa es va dedicar a tractar el tema de la ‘Generació Digital’ ja que es va tenir lloc el Mobile World Congress a Barcelona. En aquest cas la majoria del públic tenia entre 14 i 25 anys. Es van encetar temes com l’ús de les xarxes socials i les seves conseqüències i perills, l’esquerda digital que existeix entre les diferents generacions, i també, la presència de les noves tecnologies en l’àmbit educatiu.
A partir del minut 58, és quan es parla de les tecnologies a l’escola. S’obre el tema amb un comentari d’un noi que comenta que té un germà petit que té un domini important de l’iPad. Apareix el tema de les pissarres digitals, alguns dels seus avantatges, com podria ser poder està més atent a les explicacions dels professors a les classes, enlloc d’estar copiant el que diu la pissarra, una eina més atractiva, etc.
 
La presentadora mostra els resultats d’una enquesta popular que posa de manifest l’opinió majoritària de la població, un 61%, que creu que les tecnologies haurien de ser una eina prioritària en l’educació.
Llavors, unes estudiants de pedagogia es mostren preocupades pel que fa les tecnologies a les aules, ja que comenten que el projecte 1x1 no ha tingut l’èxit esperat i que actualment, part de l’alumnat fa un mal ús dels ordinadors.
Una idea que va apareixent constantment en el debat és la diferència considerable entre mestres i alumnes sobre el coneixement i domini de les tecnologies i hi ha una reivindicació contínua de manca de formació dels futurs mestres pel que fa a matèria de noves tecnologies. Hi ha el testimoni d’una estudiant de magisteri que comenta que durant les pràctiques s’ha sentit limitada, reclama més formació en les TIC, i no només per  saber-les utilitzar, sinó també, per poder-ne treure’n el màxim profit.
 Un dels problemes que tenen les tecnologies i l’educació és que avancen de manera diferent. En el moment que arriben uns ordinadors ‘nous’ a l’escola, els alumnes a casa seva ja n’utilitzen uns de més moderns.
També han mostrat l’opinió d’un professor de la Psicologia de l’Educació de la UAB, Carles Monereo que defensa que el professorat que pot ser substituït per un ordinador, mereix ser substituït. Ja que no només s’ha de transmetre informació, perquè la informació està a la xarxa i els alumnes ja hi tenen accés. El mestre actualment ha de ser creatiu, ha de saber seduir, provocar, i promoure altres estratègies d’aprenentatge. Seguint el fil d’aquesta opinió, la ratifiquen dient que el que cal és ensenyar a sintetitzar, a argumentar, a distingir bona informació, ensenyar a comunicar, és a dir, saber utilitzar les tecnologies de la manera més eficaç.

dimarts, 20 de març del 2012

Google Earth

Us presentem Google Earth, un programa informàtic similar a un Sistema d’ informació Geogràfic (SIG), pensat per treballar l’àrea de Medi natural, social i cultural.

El que trobem interessant d’aquest programa és que permet visualitzar imatges en 3D del planeta, combinant imatges de satèl·lit, mapes i el motor de cerca de Google què permet veure imatges a escala d’un lloc específic del planeta. D’aquesta manera els alumnes podran observar i explorar el planeta Terra, Mart i la Lluna d’una forma nova, en 3D, com si estiguessin allà mateix encara que estiguin observant i explorant França des de la cadira de l’escola.

Trobem que és un aplicació molt interessant amb la qual és podrien fer activitats innovadores amb el nostre alumnat.

Manhattan des de Google Earth