dilluns, 11 de juny del 2012

'Mi vuelta al mundo en 24h' amb PhotoPeach


Una altra experiència educativa que volem presentar és l’anomenada “Mi vuelta al mundo en 24h” que ha portat a terme l’Institut Ant. Domínguez Ortiz. Malgrat ser un projecte que s’ha realitzat a Educació Secundària, considero que és molt interessant  i es podria realitzar al Cicle Superior de Primària.
El projecte consta d’uns passos previs a la confecció del treball final. El primer dels quals és escollir l’itinerari que se seguirà al voltant del món. En total cal triar 24 ciutats, ja que hi ha 24 zones horàries.
Un dels recursos que es proporcionen és un mapa que indica les diferents hores que corresponen a cada zona. A més d’una presentació clarificadora i una aplicació en forma de gràfic, que permeten saber l’hora concreta de cada punt del planeta.
Ja que l’experiència es va dur a terme a Sevilla, posen l’exemple de la mateixa ciutat, a les 13:00h. S’explica que si avancem cap a la dreta (cap a l’est), hem d’anar afegint una hora més per cada zona horària i el contrari quan es va cap a l’esquerra (cap a l’oest), s’endarrereix una hora el rellotge. També es fa un apunt explicant que dins la mateixa zona horària es comparteix la mateixa hora tant a l’hemisferi Nord con en el Sud.
Així, el projecte consisteix primerament, en escollir els 24 llocs de l’itinerari, partint de Sevilla a les 13:00h fins arribar a les 12:00h, que correspondrà a al zona horària situada a l’oest de la que correspon a la de Sevilla.
El següent pas consisteix en cercar una imatge representativa de cadascun dels 24 indrets escollits anteriorment, en el projectes s’especifica que cal buscar-les pel cercador Google. Caldrà tenir en compte l’hora per triar les imatges diürnes o nocturnes.
Després de reunir tot el material es realitzarà una presentació amb el programa PhotoPeach. És un programa que permet fer una presentació d’imatges intercalant textos, acompanyades per música i també, que permet la interacció amb el receptor de la informació. En el cas d’aquest projecte, no s’utilitza aquesta darrera possibilitat, però existeixen projectes molt interessants en forma de testos, per exemple.
El projecte contempla unes orientacions del treball amb l’alumnat, que depenen del nombre d’ordinadors i d’alumnes que hi hagi s’organitza de dues modalitats.
Una primera que està pensada per fer-se en parelles. Cada parella realitza el seu propi itinerari i prepara la seva pròpia presentació en PhotoPeach. La segona està dissenyada per fer-se col·lectivament i es fa un sol itinerari de viatge per a tota la classe. Segons el nombre d’alumnes, es repartiran les zones horàries entre tots. Llavors entre tots es prepara una presentació amb el mateix programa.
 És una experiència molt interessant també pel seu caràcter interdisciplinari com indica el seu autor, Manuel P. Báñez. Ja que a més de la pròpia activitat de presentació hi ha uns exercicis complementaris que també ho són. Pel que fa a l'àmbit de llengües, es demana que s'averigüi com es pregunta i com es pronuncia "Quina hora és?" amb 10 dels idiomes dels països escollits. Pel que fa a geografia, posa de manifest la realitat de les dimensions del món i de la manipulació que es fa dels mapes que tots coneixem. En l'àrea de matemàtiques es planteja un problema d'hores entre zones horàries i de les estacions de l'any segons l'hemisferi. Hi ha un segon apartat on es proposa un problema de monedes i canvis de divises. També es fan preguntes més generals com per exemple el motiu del Jet-lag. Pel que fa a Ciències socials, es proporciona una presentació de les races i les tipologies facials i permet experimentar amb una aplicació on es poden fer combinacions facials mesclant les diferents tipologies. Per últim, des de l'àrea de música es demana que es busqui música tradicional de 10 dels indrets que s'estaran treballant.
Amb tot això, es pot concloure que és un projecte amb un grau d'interdisciplinerietat considerable.

PhotoPeach presenta dues formes de presentació, com són les següents:




Anatomia en Realitat Augmentada


Volem presentar un projecte anomenat ‘Anatomia’, que ens arriba a través de la nova interfície de la Realitat Augmentada. Ha estat dissenyada per eDiamsistemas, que és una empresa que treballa amb el desenvolupament d’eines de marketing amb la Realitat Augmentada.   
A partir d’un document PDF, se’ns proporcionen uns marcadors amb els quals es pot veure tot l’esquelet o bé, el mateix però per parts. En aquest mateix document, hi ha una part explicativa de cada un dels ossos que podem identificar en l’holograma. Es podria considerar part d’un llibre de text com el que estem acostumats, però amb la diferència que podem visualitzar el que estem treballant en 3 dimensions. La qual cosa fa molt més atractiu i motivador tot aquest procés d’aprenentatge que pot normalment es pot fer molt feixuc.

És una  experiència que ens permet experimentar a través de la Realitat Augmentada, ja sigui amb el mateix ordinador o bé, a mitjançant altres dispositius, com ara tablets i mòbils que siguin iPhone o Android, descarregant-se una aplicació gratuïta.  Un aspecte que cal destacar és que des de la web,proporcionen un llibret informatiu on hi ha tota la informació necessària per utilitzar correctament aquesta aplicació.
  
Seria molt interessant que aquest projecte s’ampliés, és a dir que es tractés tot el que fa referència a anatomia,i no només es limités a l’esquelet humà. Perquè considero que pels alumnes els motivaria i aconseguirien un aprenentatge més significatiu.

‘Cinco cosas que puedeshacer con las redes sociales educativas... ¡Y tú sin saberlo!'


Aquest article ens mostra el ventall de possibilitats que tenen els docents per integrar les xarxes socials d’una manera que esdevinguin útils i motivadores pels alumnes. S’explica que la presència de les xarxes socials en les aules han augmentat molt, tot i això, la majoria dels docents només han integrat una mínima part de totes les possibilitats que ofereixen en el seu dia a dia a l’escola.
Es classifiquen les possibilitats en cinc tipus. En primer lloc, els programes que permeten la realització de treballs en grup. Es poden compartir documents entre els alumnes que poden treballar des de casa, sense haver-se de trobar, a més, es pot decidir que el mestre també hi tingui accés i ho supervisi. En aquest cas, l’article no ho diu clarament, però es pot deduir que se’ns parla de programes com el GoogleDocs, per exemple. 
El segon tipus són els que permeten integrar activitats d’educaplay i de hot potatoes. Aquestes webs permeten generar activitats més dinàmiques i fantàstiques, que es poden incrustar en les webs o blogs que es desitgin. 
La tercera proposta que es fa és la creació de blogs col·laboratius. Una idea molt interessant per fer partícips tota la comunitats educativa, des de la creació d’un blog de classe on només hi puguin participar els mateixos alumnes fins a un de l’escola on hi puguin participar tots els col·lectius, tant mestres,  com els alumnes, com l’equip directiu o l’AMPA. Aquest fet és possible ja que els blogs són senzills d’utilitzar i per tant, l’accés a participar-hi és més ampli. 
El quart tipus de possibilitats va més adreçat al professorat ja que s’explica que hi ha la possibilitat d’emmagatzemar documents, en aquest cas concret, exàmens, que es poden guardar i que amb un sol clic es poden publicar per una classe o altra o bé, d’un any per altre i a més poden tenir una autocorrecció, per facilitar la feina. 
I la cinquena i última proposta pot ser molt útil per involucrar els pares en el procés educatiu dels seus fills, a l’article titulen aquest apartat amb el nom d’’Imprimir cartes pels pares’. A través d’una carta que es fa arribar a casa, els pares informen sobre el seu compte de correu electrònic, per tal que els hi arribin els resultats dels seus fills via email, dels treballs que fan online.

Finalment, l’article acaba encoratjant els docents a utilitzar tots aquests recursos que a mesura que t’hi vas endinsant en vas descobrint més i més possibilitats.

El poder del podcast como recurso educativo


L’article “El poder del podcast como recurso educativo” d’Ignasi Climent Mateu, comença responent unes preguntes bàsiques com què és un podcast, per a què serveix i si és una eina educativa. La frase que utilitza per definir-lo és ‘El podcasting pot transformar una classe convencional a una motivadora experiència educativa.
Es va començar a utilitzar fa uns 10 anys, però amb finalitats educatives, no va ser fins el 2005 i ho va fer la marca Apple. La diferència que hi ha si comparem un podcast i una gravació convencional és que hi ha la possibilitat de descàrrega automàtica a través del RSS.
També s’explica que aquesta capacitat de revolució ha estat causada per la massificació de dispositius mòbils d’àudio (mp4, iPhone, Smartphone, mp3, etc.) que han permès l’accés i compartiment lliure.
Una altra idea molt interessant, és la que defensa el professor Carles Castaño Garridode és que la Web 2.0 no és una revolució tecnològica, sinó una actitud. Es basa amb la participació a través d’aplicacions i serveis oberts.
El podcast és una eina 2.0, l’usuari crea i comparteix. Així, portat a l’aula es pot utilitzar per potenciar una metodologia activa de l’aprenentatge a través de la participació, creativitat, dinamisme i motivació. També esmenta universitats que han utilitzat en els seus processos d’ensenyament.
L’autor recalca que no han de substituir les metodologies tradicionals i analògiques per les digitals, sinó que el que cal és utilitzar les dues per potenciar-les.
El podcast és un recurs molt útils en activitats de processos de lectura. L’autor classifica el podcast en dos formes d’aprenentatge, un que fonamenta l’aprenentatge autònom on l’usuari, en cas l’alumne, ‘s’aprèn fent’ que és el context ideal pels nadius digitals que es poden convertir en els editors dels seus propis podcast. I l’altra, seria un aprenentatge lúdic per aquelles àrees de més difícil comprensió.
Aquest recurs és innovador, perquè estem acostumats a transmetre la informació de manera escrita, i tot aquest coneixement també pot arribar oralment.
Conclou l’article reflexionat sobre el canvi del món i que l’educació s’han d’adaptar, també integrant les metodologies 2.0.

dimecres, 6 de juny del 2012

No me molestes, mamá, estoy aprendiendo

Que l'educació necessita un canvi ningú ho dubta. 

Les innovacions que viurà el món educatiu desfaran el sistema eduactiu que avui en dia forma als ciutadants i ciutadanes a les escoles i instituts. En aquest procés, les tecnologies, les xarxes socials i els videojocs tindran segurament un paper molt important. Seran eines valuoses per transmetre habilitats als joves, les quals  necessiten per desnevolupar-se a la vida laboral i als entorns canviants.


dilluns, 4 de juny del 2012

El món per un forat

L'aplicació 'El món per un forat' que ens proporciona l'Edu365.cat és molt interessant pel que fa al contingut. Malgrat això, cal dir d'entrada que personalment considero que la interfície està una mica antiquada. Aquest recurs permet accedir a una gran quantitat de continguts referents a l'àrea de Coneixement del medi natural, social i cultural. Un dels motius pels quals presentem aquesta aplicació és que hi podem trobar tota mena d'informació pròpia de l'àrea.  



L'aventura del vent: EOLICCAT

L'aventura del vent: EOLICCAT és un programa creat per l'Associació Eòlica de Catalunya que té com a objectiu promoure l'energia eòlica com a un instrument de desenvolupament sostenible i de protecció del medi ambient. Amb aquesta iniciativa s'ha creat una aplicació adreçada als nens i joves per tal de conscienciar-los.
Aquest programa proporciona molta informació d'àmbits diferents, a més d'un examen per comprovar si s'ha assolit el que s'ha aprés durant el joc. Un aspecte que cal destacar d'aquesta aplicació és la qualitat de la interfície.



Build-A-Body

Build-A-Body és un programa per aprendre anatomia humana. Ja que hi apareixen els diferents aparells del cos humà. Aquesta aplicació només té la versió en anglès, això pot suposar un inconvenient per treballar amb els alumnes de nivells inferiors de Primària, però pot enriquir molt el coneixement dels alumnes de Cicle Superior, per exemple, ja que en aquests cursos, ja han treballat el cos humà diverses vegades al llarg de la seva escolarització i això, els pot facilitar molt la utilització d'aquest programa i ampliar el coneixement de vocabulari. També podeu veure la pauta d'anàlisi.

Toporopa

Us presentem Toporopa, una aplicació molt útil per treballar la geografia, a través de mapes interactius. Aquest programa disposa d'una gran varietat de categories, des de situar els països europeus fins als ports, per exemple. Tots els mapes corresponen a Europa. Aquí us deixem la pauta d'anàlisi.


divendres, 1 de juny del 2012

EL LLIBRE DE LA REALITAT AUGMENTADA

Els nens i nenes de l’escola Jesus Nazareno  de 4r de primària ( Perú, Ancash), junt amb el seu mestre, Juan Raúl Cadillo León, han realitzat un original treball sobre el Museu Arqueològic de Ancash construint “El Llibre de la Realitat Augmentada”. Segons el mestre l’objectiu d’aquesta experiència és “ aconseguir aprenentatges significatius per als nens així com per al docent”. Aquesta experiència va ser escollida com a primer premi al concurs internacional Educared 2011.

El projecte busca la creació d’un llibre en format digital en què s’expliqui el desenvolupament històric de Hauraz i Ancash, on viuen els nenes, tenint en compte la informació proporcionada gracies al Museu Arqueològic de Ancash a través de la visita que van fer els alumnes. El que es busca és crear un projecte original i creatiu on les tecnologies tinguin molt a dir i que els nens las visquin de forma significativa al crear un treball com aquest, que és ni més ni menys que construir un llibre de realitat augmentada. Els objectius a assolir per part del nens serà desenvolupar les seves capacitats per processar informació( adquisició, codificació, i recuperació) per tal de poder col·locar tota aquesta informació en el llibre.

El projecte va començar al 4 de maig de 2011 i fa finalitzar el 12 d’agost de 201. Durant les dues primeres setmanes de maig es va elaborar la idea del projecte i es va prendre contacte amb el Museu de Arqueologia de Ancash. Seguidament es va començar a utilitzar i comprovar múltiples eines de disseny  com ArgoUML, Simple diagrams; eines de programació com Processing, Opencv, així com les distintes eines hardware com Ordinadors, Web Cam...), per tal de realitzar el llibre. A partir de la tercera setmana de maig, els nens van començar a realitzar el projecte en sí, el qual comptava amb els següents passos: 


-Recol·lectar informació sobre les diverses cultures. 

- Visitar el Museu i preguntar i capta informació sobre les diverses cultures. 
-Elaborar resums, buscar fotografies i vídeos sobre les cultures. 
-Elaborar i provar el Llibre de Realitat.

-Publicar el llibre a la Internet.


Primerament, es va treballar amb els nens perquè consolidessin els aspectes més importants per a construir el llibre. Després, es van formar grups de investigació, cada grup havia d’investigar sobre el poblament de: Amèrica, el primer home a Perú, la Cultura Chavin, la Cultura, Recuay i el parc Lítico com a primera etapa. Els nenes van generen un seguit de preguntes per tal d’investigar els temes que els va tocar i van visitar el Museu de Ancash per obtenir informació. Després d’això els nens amb l’ajuda del mestre van buscar més informació (imatges, vídeo…) i van començar a editar els primer textos, imatges i vídeos en el llibre. Després d’introduir tota la informació i solucionar diversos problema tècnics, finalment es va integrar el sistema de menú amb detecció de moviment al llibre i es van iniciar les primeres proves del llibre .
Explicat així no mostra la feina que realment van tenir, però com s’ha comentat abans el projecte va començar al 4 de març i va finalitzar el 12 d’agost.

Com a conclusions final del projecte, tant el mestre com els alumnes, es mostren orgullosos que els seu treball pugui ser una bona eina pedagògica, tenint en compte la complexitat tècnica. Segons el mestre “La tecnologia és una eina i no la meta en sí del treball en les aules; això ho vam comprendre des de l’inici per això la part pedagògica va ser molt important, va permetre aconseguir desenvolupar una eina que possibilites l’ús de la Realitat Augmentada adaptada a les nostres necessitats. Gracies a això els nostres nenes i nenes van assolir els objectius que ens havíem plantejat.”


Aquesta experiència està explicada de forma detallada al seu blog “Uso de la realidad augmentada en la educación”.En aquest, podem trobar l’explicació del projecte: com va sorgir, els objectius del treball, la metodologia que han fet servir, activitats, conclusions i avaluacions, entre d’altres. 



Aqui us deixem una entrevista al mestre Juan Raúl Cadillo León explicant el seu projecte després d'haver guanyat el primer premi Educared 2011.

Entrevista